En esta actividad práctica hemos utilizado tres tipos de tecnología
diferentes enfocados a la educación.
-El primero de ellos tiene que ver con la realidad aumentada. Para mostrar
este ejemplo hemos pintado unos dibujos y mediante una aplicación de una tablet
los dibujos han cobrado vida y hemos podido ver cómo se movían.
-La segunda actividad realizada está relacionada con la robótica. Para
trabajar esto hemos empleado un robot el cual mediante comandos podía llegar a
realizar diferentes recorridos, movimientos o sonidos.
-La tercera actividad la hemos realizado con una Smart Table la cual consta
con diferentes tipos de actividades que se pueden realizar de 1 a 8 personas a
la vez. Los juegos eran de diferentes ámbitos, tanto creatividad como
gramatical u otros tipos.
Estos tipos de recursos nos han parecido bastante útiles y son unas
herramientas que proporcionan una gran versatilidad a la hora de diseñar una
secuencia didáctica. Aunque tengan una utilidad creemos que habiendo escasez o
falta de recursos no los dedicariamos a la adquisición de estos.
Conociendo estos tipos de tecnología tenemos que elaborar unos ejercicios
para poder darles un uso práctico en las aulas de educación Infantil:
- Con la
aplicación de realidad aumentada, los niños pueden descubrir nuevos tipos
de objetos y conceptos que puede que no conocieran. Ampliando así su
conocimiento sobre la sociedad y la cultura en general. También es
una muy buena manera para descubrir la función que puedan llegar a cumplir
en la sociedad y aprender nuevas terminologías ampliando así su léxico y
vocabulario.
· Dinámica: Elegiremos un tema para trabajar con los niño, por ejemplo, los animales de la granja. Le daremos a cada niño un dibujo de un animal para colorear. Cuando acaben de pintar, cogeremos el dibujo de cada niño y lo utilizaremos con la aplicación descargada en la tablet. Después, entre todos profundizaremos el tema diciendo las características de cada animal y repitiendo sus sonidos. Al finalizar, entre todos podemos inventarnos una historia donde todos esos animales sean protagonistas y donde todos los niños tengan su tiempo y espacio para proponer sus ideas.
2.
La Smart Table es un recurso bastante parecido a la pizarra digital y al
igual que esta, amplia un abanico de oportunidades para diseñar recursos
didácticos. Hoy en día existen miles de aplicaciones por las cuales puedes
tratar y trabajar infinidad de contenidos. Por ejemplo, en la Smart Table que
teníamos hoy en clase. Teníamos varios tipos de ejercicios, algunos más
direccionados hacia la creatividad como bien puede ser el dibujo en la mesa, y
otro tipo de ejercicios más enfocados hacia la obtención de composiciones gramáticas
en este caso en el idioma del Inglés. Se trabaja la composición de frases de
tipo SVO.
·
Dinámica: Siguiendo con el ejemplo de los animales, podemos crear una dinámica
en el ordenador y pasarla a la smart tablet. En ella, los niños podrán ver la
granja donde los animales viven. podrán ordenar los animales en el punto del
corral a donde pertenecen, podrán seleccionar cuál es el alimento que cada
animal come y, relacionando la dinámica con el libro de “buruko hura zer zen
jakin nahi zuen zatortxoa” tendrán que elegir a qué animal pertenece cada caca.
Para relacionarlo con ese libro podemos subir el libro también a esta mesa y
que los niños tengan que ordenar en el orden cronológico que sucede esta
historia.
3.
El pequeño robot que hemos visto hoy en clase es un arduino con un panel de
control en la parte superior para poder introducir los comandos que se deseen.
Después el robot realiza lo que se le haya ordenado. Este robot en concreto
contaba con unos comandos para que avanzase en diferentes direcciones: para
alante, para atrás, hacia la izquierda y hacia la derecha. Para trabajar la
orientación es muy útil y también para qué empiecen a diferenciar entre su
izquierda y derecha y empiecen a construir su esquema corporal y trabajen la
lateralidad la cual es una parte muy importante del desarrollo físico y
psicomotor.
·
Dinámica: Con este robot hemos pensado que podríamos crear un tablero donde
la ficha fuera el robot. Las tarjetas de este tablero serían colores distintos.
Los niños tendrían que coger una tarjeta y ver hasta qué color tienen que
llegar programando el mismo de forma correcta. Así, en grupo, los niños se
ayudarán y aprenderán de una forma práctica y activa.
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